NeXT SCENE于2020年開始關注虛擬制作(Virtual Production)下一幕于2020年開始關注虛擬制作(虛擬生產)新技術應用場景,尤其是北美和歐洲頭部應用案例和產業發展。
2022年年Q3重新進行產業調研后,發現中國虛擬制作技術應用案例在2年內逐漸增多,產業鏈上中下游初具規模。
新企業涌現,專業在2年內逐漸增多,產業鏈上中下游初具規模,新企業涌現,專業虛擬拍攝棚開始興起。虛擬拍攝棚開始興起.
于是在Q4針對中國虛擬制作市場進行了一次小范圍定向用戶調本報告為行業調研成果的總結歸納,僅供行業內研究參考。
本調研針對調研問卷用戶從產業鏈角色層面先進行了劃分,上游硬件供應商,中游策劃、制作方,以及下游的項目甲方。
(聲明以上數據分析結論完全基于本次調查問卷,僅能反映參與本次調研的樣本用戶情況,請讀者在使用本問卷做決策時根據具體情況具體分析。)
產業分布如下產業分布如
1、使用虛擬技術
選擇虛擬拍攝最主要的原因,是“疫情導致的場地空間限制”,占比58.6%,其次是“行業快速流程導致,用于節約時間”,占比48.3%;第三位是“項目需要或技術條件限制必須使用”,44.8%疫情導致的場地、時間和技術的變化,是目前行業采納該制作形式的最主要原因。如圖:
2、了解技術的種類和掌握程度
3、有項目經驗的比例
4、對于報價了解程度:
5、虛擬制作應用主要客戶分析:
(此處指凡是參與調研問卷的公司,并非都參與過虛擬制作項目)
主要客戶以影視綜藝公司最多(59%) ;其次是元宇宙虛擬演唱會32%、電視臺32%、數字人30%、車企27%接近1/3;另外3C電子消費品23%;時尚快消品牌21%、游戲公司23%也占據一定比例。
6、使用虛擬拍攝的項目類型
7、虛擬制作行業應用痛點:
整體來看,上中下游共同的三大痛點:
行業報價不透明(52%) ;難以找到懂技術的制作團隊(40%) ;方案需求不明確(38%),如圖
上游最大的行業痛點來自于對接的中下游方案需求不明確(71%)對其他幾項目的反應平均且不強。如圖
中游策劃執行方最大的行業痛點來自于行業報價不透明(55%) ;行業信息不完善,調研費時(39%) ;方案需求不明確(32%)如圖
下游項目方最大的痛點來自于行業報價不透明,難以找到懂技術的制作團隊,這兩項均超過一半(54%),另外對方案需求不明確(38%)、技術溝通費時且困難(31%) 也是明顯的痛點。如圖
通過本次調研,可以大致了解22年Q4階段中國大陸地區虛擬制作整個產業鏈對該新技術應用的基本了解程度、市場情況和基本痛點。
從結果不難推出,行業仍屬于發展早期,.上中下游存在一定的信息不對稱和認知差距,但中下游已經反映出一定的市場需求和未來發展潛力。希望本次調研成果能夠對行業發展起到一定的幫助。